Gamification

Gamification

Gamification es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas… Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamification busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

5,5 billones de dólares en 2018 y más del doble (11 billones) en 2020: esa es la previsión de crecimiento para el mercado global de la gamificación según MarketandMarkets. Un mercado que no ha dejado de crecer exponencialmente en los últimos años. La consultora Deloitte aseguró recientemente que el 25% de los procesos de las compañías pasarán a incluir dinámicas de gamificación en los próximos años. Gartner afirmó en otro estudio que ese porcentaje se elevará hasta el 50% en aquellos procesos relacionados con la innovación. Según esta consultora, el 70% de las compañías que conforman la Global 2000 list ya emplea la gamificación en alguno de sus procesos.

Actualmente hay 100 millones de jugadores habituales en el planeta incluyendo a aficionados a los videojuegos, a los juegos en línea, a los juegos en social media y a las apps de gaming que destinan 215 millones de horas cada día a jugar. No se trata de adolescentes encerrados en habitaciones oscuras: el 29% de los jugadores tiene más de 50 años y el perfil del jugador medio es el de una mujer de 37 años de edad.

Si combinamos estos datos con los aportados por un estudio de Gallup donde se afirmaba que, de media, el 70% de los empleados están desmotivados lo que significa que sólo el 30% se siente realmente vinculado a sus compañeros y a la marca, la vinculación del juego con el entorno profesional empieza a cobrar un evidente sentido estratégico. Sobre todo, teniendo en cuenta que la gamificación ha demostrado ser capaz de incrementar en casi un 30% el engagement y la lealtad de los individuos. Si, además, sumamos a la ecuación el hecho de que el 60% de la fuerza profesional actual está compuesto por millenials, que han crecido jugando en entornos digitales y que valoran especialmente la diversión, la innovación y la transparencia en las empresas, el cocktail del éxito está servido.

Principales ventajas que ofrece la gamificación

Toda estrategia de gamificación tiene como principal objetivo generar un mayor nivel de simpatía y compromiso de los usuarios con las marcas, que deriva en la conversión y fidelización de clientes, así como reducir los tiempos de adopción de productos y servicios, y superar el escepticismo a participar en procesos repetitivos como rellenar formularios:

Aumento del tráfico a tu web y demás canales

La naturaleza dinámica de esta estrategia hace que el número de visitas a tu web o canales digitales, así como el tiempo medio que se pasa en ellos, aumente.

Reforzar el mensaje

Captar la atención del usuario es en sí una gran ventaja, pero lo verdaderamente importante es que esta estrategia permite reforzar el mensaje que quieres transmitir, creando así una mayor imagen de marca en la conciencia del usuario.

Viralidad

El 94% de los internautas a nivel mundial cuenta con al menos un perfil en alguna red social. Por tanto, permitir que los usuarios compartan tu contenido o el resultado que hayan obtenido en un pequeño concurso en el que hayan participado con anterioridad genera un “efecto llamada” para otros usuarios, reforzando así la notoriedad e imagen de marca.

Sin duda con todos estos datos, tendremos mucho que hablar este 2019 en torno a la Gamificación del aprendizaje y el trabajo.

Fuente: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html

http://www.programapublicidad.com/crecimiento-la-gamificacion-superara-48-2019-espana/

https://playmotiv.com/nada-mejor-que-una-dosis-de-datos-para-comprender-mejor-la-repercusion-de-la-gamificacion-en-los-negocios


 

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